Les Larmes du PÉchÉ

 

 Couv chap 3

Année 1364 CV (Calendrier de Toril, 6 ans après le Temps des Troubles), 206éme jours (Jour des Grandes Moissons). Année 0, jour 26 de la campagne.

Les Aventuriers sont revenus à Yonderdell.

Les nouvelles sont mauvaises : la maladie s'est répandue dans les troupeaux, pire des gens sont tombés malades.

Les Fey-Vrysek ont décrétés la quarantaine. Aucun contact avec les autres ranchs du Swagdar ne sont autorisés.

Les nouvelles que rapportent les aventuriers d'Herath ne sont gèrent encourageantes. Si une prêtresse de Talona, déesse des maladies, n'a pas le remède cela n'augure rien de bon...

Lalyë demande alors au personnages de se rendre au marais du Rethild afin d'en découvrir plus à ce sujet !

Les personnages ont quelques heures pour se reposer et se rééquiper avant de partir pour plusieurs jours de voyage.

La traversée du Swagdar de Yonderdell au marais du Rethild n'est pas difficile en soit, mais traverser la savane par une chaleur étouffante fait souffrir les organismes.

Et il faut compter aussi bien sûr sur la faune sauvage, toujours prête à se metre sous la dent un en-cas, ainsi  que les nombreux brigands qui arpentent cette contrée.

Les aventuriers auront envion 130 kilomètres à parcourir avant d'atteindre le marais. Soit environ  4 à 5 jours (en chariot) si tout se passe bien.

Si les deux premiers jours n'ont pas représentés d'événements significatifs, il en est tout autre du troisième jour...

Les aventuriers ont croisé la route du caravane d'esclavagiste qui remontait de Guilmarl (une citée de la côte sud du Dambrath).

Le combat qui en suivit fût rapide, simple et efficace, et ne laissa aucune chance aux esclavagistes et aucun survivants parmis leurs rangs. Les personnages ne se sont pas enrichis avec cette action, les esclavagistes revenant avec leur "marchandise" et donc sans argent, mais la satisfaction morale d'avoir fait une bonne chose leur suiffisait amplement, surtout pour le guerrier...

C'est à l'aube du cinquième jour que les personnages sont arrivés en bordure du marais du Rethild.

swamp by tituslunter d5zdts3

Le marais Supérieur du Rethild se situe aux pieds de la Paroi Orientale d'Halruaa, qui marque la frontière occidentale du Dambrath. L'extrémité sud du marais est toujours plus détrempée et le sol finit par disparaître alors que la région se fond dans l'océan. Le marais est un lieu suffocant rempli de cyprès et de zalantars couverts de mousse, sans compter la multitude d'horreurs qui n'attendent qu'une chose, tomber sur les proies imprudentes. Rares sont ceux qui s'y aventurent, et plus rares encore ceux qui en reviennent.
L'air du marais Supérieur est chaud, humide et nauséabond. Durant la majeure partie de l'année, les températures élevées, la moiteur et les nuées d'insectes créent en environnement oppressant que peu d'étrangers peuvent supporter plus de deux heures. Même pendant la saison des pluies, lorsque la température chute de quelques degrés, l'endroit reste une sorte de sauna infesté de parasites. L'épuisement, la maladie, la chaleur et les nombreux prédateurs en ont donc tué-plus d'un. Les gaz délétères qui sortent de l'eau en bouillonnant sont le fruit de matières en décomposition, d'exsudations de monstres et d'une magie résiduelle. Ces exhalations atroces forment des nuages de vapeur jaunes, bruns ou verts qui restent au sol et dérivent lentement entre les arbres, poussés par des brises paresseuses. Certains de ces nuages sont mortels, porteurs de poisons comme des vapeurs d'othur brûlé et des maladies comme la fièvre gloussante et le bouille-crâne.
Le marais Supérieur abrite de nombreuses créatures rares, dont des espèces géantes de sangsues, de crapauds et de serpents, ainsi que des tribus de brutaciens et de tasloïs, sans oublier quelques tertres errants. De plus, certaines rumeurs parlent d'un autre habitant, un dragon noir du nom de Valraxaxath qui vit dans une cité en ruine au cœur du marais. 
Mais les citoyens les plus nombreux du marais sont de loin les tribus d'hommes-lézards, qui ont constitué le royaume de Kethid sous le joug de Ghassis.  

Le mage du groupe a eu la présence d'esprit e préparer pendant le voyage l'onguent de Sariette, afin que les aventuriers s'en enduise avant de pénétrer dans le marais, ce qui leur a surement grandement faviorisé la tâche.

C'est moyennement serein qu'ils se sont décidés à pénétrer dans le marais, après plusiuers heures de recherche et une relative efficacité du rôdeur, les personnages ont réussit à retrouver des arbustes portants ces fameuses baies contaminées. Mais sans trace de corruption aussi flagrante que ce qu'ils avaient vu à Herath.

En continuant leurs recherches les aventuriers sont rapidement tombés sur une patrouille d'hommes-lézards (où plutôt, la patrouilel leur est tombé dessus). 

Les aventuriers sont alors sommés de suivre la patrouille jusqu'au village des hommes-lézards, où leur chef décidera de leur sort...

r169 457x255 3088 Swamp village 2d fantasy village swamp picture image digital art

Après une âpre conversation, compliquée par la barrière de la langue, les hommes-lézards comprenant les raisons de la venue de aventuriers, décident  de leur révéler une information importante : 

Depuis quelques semaines un groupe d'orcs s'est installé au pied de la paroie orientale, une barrière rocheuse quicerne le marais du nord à l'ouest. Leur repaire se trouverait à environ deux jours de marche d'ici, en direction de l'ouest. Les hommes-lézards se sont déjà frotté à eux, mais ils ont perdus des osldats, de plus les animaux et les plantes deviennet malades et ils se font attaqués par les crocodiles, des animaux d'ordinaire dosmétiqués...

Fort de ce nouvel élément, les aventuriers se mettent en route afin de trouver ce repaire d'orcs.

Et rapidement ils savent qu'ils vont dans la bonne direction, la présence délétère des orcs ne se fait pas attendre et la vermine ambiante, harcèle encore plus les aventuriers. L'odeur, déjà nauséabonde, s'amplifie, le paysage, déjà rabougri devient flétri...

Swamp4 640

 La souillure grandissante qui accable le marais est de plus en plus visible, indicateur indéniable que la source n'est plus loin...

Arrivés aux pieds des onts de la Paroi Occidentale les aventuriers remarquent une démarcation dans le marais. Au bout de celle-ci ils peuvent distinguer sans difficulté l'entrée d'une grotte dont l'entrée est très inefficaement cachée dont la présence est totu à fait inopportune.

Arrivés à proximité de l'entrée les aventuriers peuvent voir à présent assez distinctement que deux mians, coupées et en état de putréfaction avancée, sont mises en quinconce et accrochées au rocher.

Alors que les héros approchent de l'entrée ils s'apprêtent à bouger le rocher pour passer plusfacilement. S'ils arrivent à le déplacer aisément, suffisament en tout cas pour passer et éviter cette vision lugubre des mains nécrosées, ils n'arrivent pas à déterminer si le frisson qui leur parcourt l'échine proviens de cette vue macabre ou alors de l'odeur méphitique qui proviens du passage qu'ils viennent de libérer...

Prudement, les aventuriers vont arpenter les lieux et tomber tour à tour sur cinq orcs, à priori en train de méditer. Sans chercher à en comprendre les tenants et aboutissants les personnages ont directement engagé le combat et tué un par un les les orcs.

Ils vont également fouiller le repaire et il vont y trouver une missive intriguante, d'un certain Thørgûl, adressée à Gørthek, visiblement le chef des orcs qui manigance on ne sait quel plan... 

Missive 1

Poursuivant leur progression, les personnages sentent petit à petit l'étreinte de la peur se refermer sur eux.

Aprés avoir suivit un couloir et gravit quelques marches taillées dans le roc, les aventuriers d'bouchent dans une grande salle où un orc est un train de mener un rituel. Ce dernier est très contrarié par la présence des personnages et tout en lançant des injures entreprant de finir tout de même le rituel !

Une formidable vague d'energie nécromantique balaye alors la salle et paralyse les aventuriers, les blessant par la même occasion.

L'orc dont on apprendra plus tard qu'il se nomme Gørthek résussit à s'échapper en prenant un portail.

Bien décidé à en savoir plus, nos courageux héros sauterons à sa suite en sautant à leur tour dans ce halo lumineux, sans savoir que le court de leur vie allait changer radicalement !

 

A suivre ...