
Nous retrouvons donc les héros peu de temps après qu'ils aient, de bonnes grâces, fait leurs offices lors de la soirée avec les Seigneurs dorés afin de financer l'achat de l'amulette des plans.
Ces derniers sont donc parés pour se rendre en Arcadie, prochaine étape désignée par Jophiel.
Mais en attendant, plusieurs événements s'enchainant, les aventuriers vont devoir repousser leur périple en Arcadie :
- Pour l'homme-poussière du groupe, une autre mauvaise nouvelle lui parvient alors qu'il se rend à la Morgue. Un scribe, détaché à la compilation de toutes les données de recherche sur les objets de l'Innomable a à son tour disparu ! Plus grave encore, l'essentiel de ses notes a également disparu...
- Pour le Rectifieur du groupe, il apprend de son supérieur que Sonia Breckema été repérée. Son signalement a éte fait dans le Quartier de la Dame.
- Le prêtre du groupe a dû quand à lui délaisser ses compagnons, une affaire urgente l'ayant retenu au Dambrath...
Le Crinti décide de mener l'enquête sur la disparition du scribe et rapidement trouve des indices qui le mène.. Dans le quartier de la Dame.
Croisant les indices du mage avec les renseignement de leur compagnon Rectifieur, le groupe est amené à un endroit du Quartier de la Dame assez peu recommandé : l'ancien temple de Baine, un Dieu aujourd'hui disparu qui se situe à proximité du Temple des Abysses...
Une enquête de voisinage permet aux aventuriers de se retrouver devant l'entrée du temple en apparence abandonné.
En apparence seulement, car rapidement, devant les massives portes noires, habillement habillées pour les faire croire délabrées, les aventuriers vont se rendre compte que l'endroit n'est pas si desert que ça...
Et la visite d'une ruine abandonnée va carrément se transformer en exploration d'un donjon immense, remplit de pièges et surtout d'une population malfaisante.
Car, comme les héros vont le découvrir, le culte de Baine est en train de renaitre de ses cendres son l'égide du Haut Sanguinaire Thénacle et s'est lié avec le clergé de Talona et celui de Yurtruss. Un tryptique de religions impies qui travaille en sous-marin et qui a propager ses tentacules dans les souterrains de Sigil.
L'entrée principale donne sur la vaste nef du temple :

Un sacrifice a été récemment fait sur l'autel, et une marre de sang couvre le sol et les aventuriers vont aller de découvertes horribles en vérités effrayantes sur les pratiques des cultes. Esclavagismes, tortures, meutres, sadisme, exploitations sexuelles, exécution sommaire,expériences méphitiques et malsaines, le tout dans un hédonisme à faire tourner la tête même le plus épicurine des sensats.
l'Exploration du temple, ou plutôt pouvons-nous dire du donjon, sera longue et périlleuse.
De nombreux monstres et sbires des cultes impies parcours les couloirs et les salles de ce complexe souterrain :



GARGOUILLES HOMMES-BÊTES BOURREAU
Bien sûr de nombreux gardes et prêtres seront "victime" des héros qui vont "nettoyer" un première partie du temple.
Ils se rendront dans une partie du temple qui semble abandonné, et y rencontreront Farar, un puissant vampire. Ce dernier leur expliquera qu'il est sous le joug du Haut Sanguinaire Thénacle. Thénacle avait promis à Farar de pouvoir aider Oriane, son épouse, d'un mal qui la rongeait. Mais Thénacle détient maintenant prisonnière Oriane et fait pression sur Farar. Jusqu'à présent Farar à tenu bon, mais il rêve de se venger de Thénacle.
Après avoir conclu un marché avec les aventuriers, dans lequel les héros promettent à Farar de libérer Oriane, il laisse les explorateurs continuer leur route.
C'est peu de temps après que les personnage tomberont sur Dame Oriane, gardée par une armure animée. Les héros remarquent également que cette dernière porte autour du coup une petite chaine à laquelle est accrochée un clef étrange.

Dame Oriane libérée (elle était en stase) et ramenée prés de son époux sera une grande vitoire pour Farar et il récompensera les héros en leur donnant les trésors qu'il lui restait, à savoir une rapière de rapidité +2, une pierre Ioune rose pâle (+1 CHA), 1 potion de souffle de feu et 222 pièces de platine.
Farar propose alors aux aventuriers de les aider à purger le temple de toute présence vivante encore dans le temple. Dame oriane, elel propose d'aider les PJs également, mais d'une manière plus conventionnel, en essayant d'épargner si possible les autres potentiels innocents emprionnés.
Devant le discours extrêmiste de Farar, les aventuriers soptent pour l'option de Dame Oriane. L'homme-poussière propose alors à Fara de rejoindre sa faction...
Les héros vont ensuite continuer les périgrinations jusqu'à arriver au coeur du temple :

Dans cette salle des dizaines de personne, plus ou moins mutilées et vivantes sont enchainées ou mise dans des cages de torture et suspendues un peut partout, le spectacle, horrible s'il en est, mets mal à l'aise les aventuriers devant tant de souffrance. Ils arriveront tout de même à libére et sauver une grande partie d'entre eux.
La troisième partie de l'exploration amène les héros dans les appartements privés de Thénacle, où, dans une débauche de richesse et de luxe incroyable ils seront traqués par une prêtresse de Talona et ses gardes. Ils y trouveront beaucoup de chose, dont une deuxième clef étrange, des livres de comptes (argent et esclaves), des parchemins, de l'or et des gemmes.
Ils y découvriront surtout plusieurs esclaves personnelles de Thénacle : Les Jumelles Clarence et Octavie, Zonara, Armelle et Miranda.
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Les jumelles Clarence et Octavie.......................
et Miranda alors qu'elle étaient esclave.... %20Miranda.jpg)
Une fois libérées les demoiselles ont éte raccompagnées à l'entrée du temple, où le Crinti leur a enjoint de se rendre chez lui. Seule Miranda, soignée par le rectifieur, aura à coeur de vouloir se venger.
Leur périple continue ave cle franchissement d'un grande porte magique, à l'aide des clefs trouvée sur Dame Oriane et dans le bureau de Thénacle.
Une nouvelle rencontre sanglante attendais les aventuriers une fois les portes franchies :

Un golem de sang...
Heureusement que le rectifieur a utilisé sa lance de la mort, les héros ont eu un combat beaucoup plus facile...
Une nouvelle fois les PJs se sont retrouvés face à une horreur où, dans une salle, plusieurs dizaine d'humanoïdes scarifiés se vidaient de leur sang, accroché aux murs par des crochets. (En même temps faut bien du snag pour faire des golems de sang, nan ?).
Les aventuriers se retrouverons ensuite tout à tour bloqué par une herse, tomberont sur un bassin bouillonant de cadavre, découvriront le bureau de Sonia Breckem (où de très nombreux document seront récupérés), une grande forge (vide d'occupants) et de trois grandes salles remplies d'armes et d'armures...
Mais surtout les héros tomberons plus ou moins nez-à-nez sur le conciliabule des chefs du coin !
Un féroce combat s'engage alors ebtre les aventuriers et le Haut Sanguinaire Thénacle, Quadim le chevalier du gantlet noir, Sonia Bereckem, Thørghûl et Bodag.
Mais une fois la bataille terminée les héros ont une nouvelle surprise !
Nonchalament, fait sont entrée dans la pièce Xolorthanarotilitéressemenam, un Tyranoeil !
Un échange tendu mais courtois s'est engagé entre le groupe et la créature, cette dernière sembalit TRÉS intéressée par le récit des héros concernant l'Innomable. Consensus trouvé, "Xolor" a accepté de laisser les aventuriers partir à condition qu'ils le tienne informé de l"volution de leur quête.
Les aventuriers sont donc repartis "finir" de nettoyer les temple de ses gardes, prêtres et créatures.
Ils sont tombés tout de même sur une résitance de la part des "habitants" des lieux, surtout contre une horde de gobelins, menée par une prêtresse,une créature puissante : Tojik et un assassin...



Une fois cette dernière résistance éteinte, les héros ont pu finir "tranquillement, le reste des dangers étant limités à quelques pièges résiduels et un ou deux golems de chair...

Une fois sorti de là, les aventuriers ont rejoint leur lieu de résidence. Miranda les a alors remercié, plus particulièrement le rectifieur, Armelle a été amenée à la Loge et le groupe s'est scindé en deux pour ramener d'un côté les Jumelles, de l'autre Zonara.
Les aventuriers ayant ramené les jumelles ont bénéficié d'un Palladium de Seigneur Doré, ceux ayant ramené Zonara ont quand à eux bénéficié d'une Pénitence de Sombre Seigneur... A voir ce que les arpenteurs planaire vont en faire...
A SUIVRE...
